El problema
Planificar un viaje suele requerir varias herramientas a la vez: notas, mapas, capturas, correos de reserva y apps de recomendaciones. Esa fragmentación aumenta la carga cognitiva y hace difícil tener una visión clara del viaje.
Muchas apps existentes se centran en la inspiración o en una planificación rígida, y obligan a adaptarse a estructuras predefinidas que no reflejan las preferencias de cada persona ni cómo evolucionan los planes con el tiempo.
El reto: una solución que permita crear itinerarios personalizados, con toda la información relevante accesible, flexible y fácil de actualizar, tanto antes como durante el viaje.
Mi rol y las limitaciones
Trabajé como cofundadora y única diseñadora de UX/UI, a cargo del proceso completo: definición del producto, flujos, arquitectura de la información, sistema visual y prototipos. Colaboré con el CTO y cofundador, lo que implicó iteraciones frecuentes y decisiones que equilibraran necesidades de usuario, objetivos de negocio y viabilidad técnica, con tiempo limitado y una hoja de ruta en constante cambio.
Research: la competencia y los usuarios de la beta
Benchmark de la competencia directa
Analicé cuatro competidores directos (Mindtrip, Layla, Wonderplan y Wanderlog). El mercado está formado por soluciones especializadas: cada una resuelve una fase del viaje, pero ninguna cubre el acompañamiento durante el viaje con la IA como núcleo. Ese es el hueco que define a Maiteego.

De ahí salieron los principios del producto: priorizar la claridad sobre la función principal, permitir flexibilidad al crear itinerarios y acompañar antes y durante el viaje.
Observación en la beta (abril 2026): por qué los usuarios nuevos no creaban su primer viaje
Con la app en beta, observé a usuarios nuevos en el primer paso de crear un viaje, donde se añaden las paradas, los alojamientos y los transportes. No había datos cuantitativos de ese flujo, así que el research fue cualitativo, y lo que vi fue claro: la gente no sabía por dónde empezar.
No encontraban cómo añadir el primer destino: la única entrada era un «+» con cuatro opciones plegadas sobre una pantalla vacía.
DecidíUn estado vacío con una sola acción que dice lo que hace: «Añade tu primer destino».
No entendían cómo se organiza un viaje: paradas que contienen sus alojamientos y transportes.
DecidíMantener esa jerarquía, pero hacerla visible: cada parada muestra dentro sus alojamientos y transportes, con su propio botón de añadir.
Les costaba editar y borrar, porque dependía de un modo de edición poco visible.
DecidíQuitar el modo: editar y borrar siempre visibles en cada tarjeta, y los días de cada parada ajustables en línea.
Convertí esas observaciones en cinco preguntas y las contrasté con seis referencias (Wanderlog, TripIt, Roadtrippers, TripAdvisor, Sygic Travel y Google My Maps). La conclusión: las apps que funcionan eliminan la pantalla en blanco o hacen la primera acción tan evidente que no necesita instrucciones. Con eso exploré tres direcciones (un asistente paso a paso, una pantalla única con acciones en línea y un híbrido) y recomendé la híbrida: una pregunta guiada, «¿A dónde quieres ir?», que deja la primera parada puesta y después da libertad para seguir. Es el mayor cambio para el usuario nuevo con el menor cambio en la estructura del flujo.
Arquitectura de la información y primera versión
Antes de dibujar pantallas definí en Miro las secciones principales (creación de itinerarios, información de destino, explorar) y flujos simples y flexibles que permitieran crear, editar y adaptar itinerarios sin estructuras rígidas.
Pantallas clave de la primera versión (2025)




Diseñadas para equilibrar densidad de información y claridad visual en un contexto móvil: jerarquía, legibilidad, espaciado y CTA claros para reducir la carga cognitiva durante la planificación y durante el viaje.
El sistema de diseño hoy
Con la app en producción, el sistema quedó así: neutros sobre la escala Zinc, un único azul de marca, tres colores semánticos (aviso, evitar, éxito), ocho estilos de texto en Geist, rejilla de 4 pt y jerarquía por borde y superficie en lugar de sombras. Quince componentes cubren el 90 % de las pantallas.


Iteración: crear itinerario, de 4 pantallas a 2
La iteración fue constante: varias soluciones se rediseñaron a medida que evolucionaban los objetivos y el feedback señalaba desajustes entre las ideas iniciales y las necesidades reales. Trabajar tan cerca del cofundador me obligó a recibir feedback, distanciarme de mis primeras decisiones e iterar hacia soluciones más claras.
El ejemplo más claro: el flujo de «crear itinerario» pasó de cuatro pantallas a dos. Reduje el número de pantallas y de elementos por pantalla para que el usuario no se sintiera abrumado, sin renunciar a ninguna preferencia ni dato necesario para personalizar el viaje.
Evolución del producto en beta (2025 → 2026): de planificador a travel companion
Con usuarios reales, el diseño evolucionó en tres direcciones: poner la IA en el centro de la interacción (un chat en el que todo lo que se menciona es accionable), convertir el destino en una guía que responde preguntas en lugar de una ficha, y llevar información viva (hora local, clima, avisos) a las pantallas de explorar. Las pantallas son capturas reales de producción.
1 · Inicio: de un panel de estadísticas a una pregunta
Antes: saludo, estadísticas y «continuar planificando». Después: la pregunta a la IA es el hero.


2 · Chat: cada lugar que menciona la IA es una tarjeta que se añade al plan
Chips en línea dentro de la respuesta y, al final, las tarjetas «Mencionado en esta respuesta» con «+» para añadir al itinerario.


3 · Explorar: de una galería de ciudades a un mapa vivo
Antes: colecciones de ciudades con foto. Después: mapa con lugares por tipo y hoja inferior con hora local, clima y listas.


4 · Guía de destino: de una ficha a una guía editorial
Antes: foto, párrafo genérico y seis datos. Después: hero con etiquetas de carácter, pestañas por intención y «Por qué Kyoto».



5 · Itinerario: de una lista de actividades a un plan que reacciona
Antes: destino de hoy y actividades destacadas. Después: fechas flexibles, clima del día, alojamiento, ruta numerada y tiempos entre paradas.



6 · Mis viajes y perfil: memoria del viajero y transparencia con la IA
Historial de viajes, itinerarios guardados con barra de días por destino, y uso de IA visible en el perfil.

«Sandra es una diseñadora que trabaja bien, se implica en los proyectos y no reduce su trabajo a solamente hacer pantallas y ya. Se molesta en entender el problema, pensar de forma empática en el usuario y encontrar soluciones iterando sobre el producto. Su curiosidad por la IA la ha llevado a utilizarla para buscar la forma de ayudarla en el trabajo: explorar ideas nuevas, diferentes enfoques, acelerar tareas… Pero siempre priorizando su criterio como diseñadora. Es un perfil que va evolucionando con el paso del tiempo y que siempre está buscando cómo hacer las cosas un poco mejor.»
Resultados y aprendizajes
Maiteego resultó en una base de diseño sólida: estructura clara, sistema visual coherente y enfoque centrado en el usuario, alineado con el concepto de travel companion. La evolución en beta (chat, guías, mapa en vivo) demostró que esa base era escalable: el sistema y la arquitectura de la primera versión aguantaron funciones mucho más complejas sin rehacer la navegación.
Más allá de las pantallas, este proyecto consolidó mi comprensión del flujo completo de UX/Producto, desde el descubrimiento hasta la iteración, y mi capacidad de diseñar con intención, justificar decisiones y trabajar con limitaciones reales. Sigo iterando a partir del uso real.
Qué haría distinto
El primer paso de crear un viaje llegó a la beta con un «+» que los usuarios nuevos no encontraban. Un test con cinco personas sobre el prototipo lo habría detectado antes y con menos coste.
No instrumentamos los flujos clave, así que el research de la beta solo pudo ser cualitativo. Hoy definiría dos o tres métricas antes de lanzar, como el porcentaje de usuarios nuevos que crean su primer viaje.
